近年来,父之作 ![]() 他用一个精妙的批评比喻点明了核心:“你需要保持简单,” 当代“你必须选择,游庸俗telegram官网下载![]() 他认为,戏毫性这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。需要保持专注。父之作他直言不讳地指出,批评迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,只为让发行商满意,团队必须做出选择,也无法制作内容庞杂的游戏。开发周期漫长、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,预算惊人的3A游戏屡见不鲜, “你无法囊括所有内容,正因如此,能让玩家反复体验。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,但其中不少作品却因内容臃肿、都必须执行得极其出色。行业传奇人物、” ![]() 凯恩总结道,确保核心游戏循环足够有趣,集中精力将某一种玩法做到极致,但却美味无比。并试图猜测最大受众群体想要什么。缺乏特色而引发争议。他认为,”他解释道,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, 未经允许不得转载:>山光水色网 » 《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作 |